Пост3 января 2024, 09:04

Эволюция игр: будущее — за полным погружением в виртуал

Количество геймеров во всем мире растет, и индустрия будет искать новые технологические решения.
компьютерные игры
геймерство
Фото с сайта <a href="https://www.freepik.com/free-photo/metaverse-concept-collage-design_27989402.htm">Freepik</a> / Эволюция игр: будущее — за полным погружением в виртуал
© Фото с сайта Freepik

Полвека глобальной игровой индустрии: посмотрим, как маргинальное хобби для очкариков, родившееся в мире винила и клеша, стало самой продвинутой отраслью развлечений. В наше время она приносит, по разным подсчетам, от 180 до 350 млрд долларов в год, превосходя ВВП Венгрии или Пакистана.

Первый толчок популярности видеоиграм дали игровые автоматы, массово появившееся в начале 70-х годов прошлого века. Аркадные залы — до сих пор неотъемлемая часть любого уважающего себя ТРЦ. В США, Европе и Японии пик их популярности пришелся на 80-е, на постсоветском пространстве — на 90-е. Сейчас их прибыль ничтожна, но разве можно повесить ценник на теплые детские воспоминания? Если в городе есть музей игровых автоматов, всегда с удовольствием его посещаю.

Важный всплеск узнаваемости индустрии произошел в 1977 году с появлением «Атари 2600» — первой по-настоящему успешной игровой приставки. Именно она создала стандарт со сменяемыми картриджами, добавив в геймерство коллекционный аспект. Примерно тогда же появились одни из первых хитов видеоигр — лабиринт с Пакманом и стрельба по летающим тарелкам («Космические оккупанты»). В 1982 году родилась самая продвинутая часть миллениалов, а Пакман третий год подряд стал самой продаваемой игрой.

Однако индустрия не всегда росла по экспоненте. Кто помнит о крахе игрового рынка 1983–1985 годов? Тем не менее этот кризис чуть не разрушил молодой бизнес: издание большого числа дешевых и слабых игр привело к падению продаж на 90%.

И снова мы видим, как сила человеческой мысли, облеченная в науку и творчество, оказывается мощнее любых сухих расчетов. Гениальное изобретение ручной приставки «Геймбой» стало прототипом будущей бешеной популярности мобильных игр. Также большую роль начинает играть ПК, ставший из гибрида пишущей машинки и калькулятора полноценной платформой.

Франшизы «Стрит файтер» и «Мортал комбат» отражают тревожный дух 90-х. Файтеры пользуются настолько бешеным успехом, что в конгрессе США проходят слушания об опасности игрового насилия. Знакомо?

На стыке веков аркадные автоматы, приставки, геймбой, компьютеры стали полноценным способом реализации электронных игр — глобальный рынок приносил уже свыше $40 млрд. Новой точкой взлета стало открытие онлайн-магазина «Стим» в 2003 году. Спустя 20 лет это лишь одна из несколько точек входа в игровой мир через интернет, но тогда возможность почти мгновенного доступа к играм стала настоящей революцией. Не будем забывать, что «Стим» — не просто магазин, но отдельная оболочка для геймерства и взаимодействия между геймерами, активно привязывающая к себе пользователей. В 2023-м их число, кстати, достигло 120 млн.

Следующая реперная точка уже в 2007 году — выпуск первых айфонов, затем появление и других мощных смартфонов. Очевидный путь развития любой технологии — сбор отдельных успешных решений в единую суперсистему, объединившую в одной плоской коробочке коммуникатор, компьютер, игровую приставку, телевизор, радио.

Десятые годы были «золотым веком» игроделов: сошлись вместе новые возможности железа и софта, умноженные на бюджеты и усиленные талантливыми людьми. По-настоящему историческими можно назвать два бренда: «Майнкрафт» и GTA 5. Это первая и вторая самые продаваемые игры в истории человечества, лучше других воплотившие мечту о свободных мирах. Только в 2020-м возник сравнимый по влиянию на масскульт хит Among us — «Мафия» дигитального поколения.

К концу десятых были внедрены самые прибыльные модели монетизации геймерства: платные подписки, микротранзакции, батл пассы (возможность получать разные награды с повышением уровня). Удачнее они были реализованы в рамках мобильных игр — этот рынок аккумулирует свыше $100 млрд, больше, чем все остальные секторы игроделания, вместе взятые.

На этом фоне особенно заметен провал самого футуристического вида геймерства — объем VR/AR продаж всего $5 млрд, и то благодаря успеху гарнитуры «Окулус Рифт». Все же я не сомневаюсь, что будущее цифровых игр — за полным погружением в виртуал, надо только найти для него такой же гениальный сосуд, каким оказался айфон.

Алексей Йесод для Telegram-канала «Русский футурист»

Информация об авторе
Алексей Йесод
Алексей Йесод
Журналист

Журналист, библеист, автор Telegram-канала «Русский Футурист» и «Мысли Йесода». Сооснователь канала «Красный Сион». Свою главную творческую задачу видит в Подробнее...

* Мнения авторов постов и «Постсовета» могут не совпадать.

Далее: Google DeepMind сумела запустить когнитивную эволюцию роботов

Понравился этот пост? Подпишись на рассылку

(Всего одно письмо в неделю, чтобы ничего не пропустить)