Пост27 января 2023, 13:57

На метавселенные тратят десятки миллиардов долларов. Почему они оказались никому не нужны?

На проект, который не заинтересовал даже сотрудников компании, потратили 36 миллиардов долларов, но общее число пользователей — от силы 200 тысяч человек по всему миру.
метавселенная
Цукерберг
CC0 Public Domain / На метавселенные тратят десятки миллиардов долларов. Почему они оказались никому не нужны?
© CC0 Public Domain
Содержание статьи
  1. В метавселенной Цукерберга оказалось слишком скучно
  2. Что такое метавселенная
  3. Над метавселенной насмехаются даже ее разработчики
  4. Технологии не решают проблемы, которые создают в реальном мире

С помпой анонсированная в 2021 году попытка создания метавселенной силами компании Meta (признана экстремистской и запрещена в России) пока выглядит провальной.

В метавселенной Цукерберга оказалось слишком скучно

Полный впечатлений мир, для изучения которого не нужно покидать собственный дом — достаточно лишь надеть шлем виртуальной реальности: эта концепция достаточно точно описывает неигровые метавселенные. Их суть — телепортация не тела, но разума, своеобразный обман рецепторов, полное изменение поведенческой модели человека. О виртуальных мирах мечтали фантасты, ими восхищаются геймеры, но первая с шумом выпущенная метавселенная стала провалом. Вместо тотальных перемен в обществе она вызвала разве что разочарование.

Что такое метавселенная

Метавселенная — это сплетение цифровых миров, построенных на базе виртуальной и дополненной реальности. Для подключения к ней необходимо иметь шлем виртуальной реальности. В самой вселенной игрок представлен его цифровой копией — аватаром, который, впрочем, может быть вовсе не похож на оригинал. Футурологи ожидают, что метавселенные станут 3D-интернетом будущего, в котором можно точно так же, как это сейчас происходит в социальных сетях, мессенджерах и на профильных ресурсах, проводить время с друзьями, работать и получать государственные услуги. Концепция метавселенных плотно соприкасается с идеей цифровых двойников (когда реальный объект имеет виртуальную копию).

Когда социальными метавселенными заинтересовался основатель Meta Марк Цукерберг, на новый амбициозный проект, повлекший ребрендинг всей его корпорации, мир отреагировал достаточно сдержанно. Многие не поняли, что можно делать в виртуальном пространстве такого, чего нельзя сделать вживую или чего не дают мессенджеры. Однако пыл Цукерберга от этого не угасал: чуть более чем за год он потратил на развитие метавселенной 36 миллиардов долларов.

Программист и предприниматель Марк Цукерберг
© Фото с официальной страницы Марка Цукерберга в Facebook, facebook.com/zuck
Проект собственной метавселенной обошелся Цукербергу в 36 миллиардов долларов

«Определяющим качеством метавселенной будет присутствие — ощущение того, что вы действительно находитесь рядом с людьми», — объяснял суть задумки вице-президент компании Meta Эндрю Босуорт. Он же обещал пользователям, что в метавселенных они смогут телепортироваться сквозь цифровые пространства.

«Meta пытается воспроизвести концепцию совместного собрания в комнате, которого большинство людей стараются избегать в обычной жизни. В качестве замены Meta предлагает то, что уже реализовано в Zoom или Teams, и то, что никак не захватывает пользователя. Создается впечатление, что вся эта концепция основана на идее, что вы можете повернуться и виртуально поприветствовать виртуального коллегу. Отличный трюк для вечеринки, но вызывает сомнение, если вы тратите на это миллиарды», — едко отреагировал на планы Цукерберга Forbes в статье с заголовком «Метавселенная Марка Цукерберга не решает ни одной проблемы».

$ 36 млрд потратила компания Meta на создание метавселенной, в которой «живут» лишь 200 тысяч челове


Одновременно с этим проект создателя Meta может приводить к появлению новых проблем. Главный публичный критик инициатив Цукерберга — его бывшая сотрудница Франсис Хауген. В октябре 2021 года она передала медиа внутренние документы корпорации, содержавшие сведения о том, как Facebook (соцсеть запрещена в России, принадлежит компании Meta, которая признана экстремистской и запрещена в России) намеренно разжигала ненависть и вражду среди пользователей, а также провалила борьбу с распространением фейков и опасной информации на Ближнем Востоке. Аккурат после этого скандала, ставшего лишь одним из подобных инцидентов в целой череде неприятных для империи Цукерберга событий, на здании головного офиса корпорации, которая ранее называлась Facebook, появилось новое название.

«Помимо того факта, что эти иммерсивные среды вызывают чрезвычайное привыкание и побуждают людей отключаться от реальности, в которой мы живем, — полагает Хауген, — я также беспокоюсь о том, что метавселенная потребует от нас установки гораздо большего числа датчиков в наших домах и на наших рабочих местах».

«Проблема в том, что Meta тратит деньги, но их попытки привлечь инвесторов обернулись катастрофой. Это очень рискованная ставка со стороны Цукерберга и его команды, потому что это ставка на будущее. Но их основной бизнес тем временем все еще сталкивается с серьезными препятствиями» — Дэн Айвз, технический аналитик Wedbush Securities.


Однако проблемы Meta касаются не только и не столько безопасности пользовательских данных, о которой говорит Хауген, но и экономической нецелесообразности проекта. Незрелость идеи Цукерберга обнажила проблемы, с которыми, вероятно, столкнутся все будущие создатели метавселенных: крупный бизнес, который всегда был двигателем технологических преобразований, просто не знает, зачем ему идти туда, где нет (и пока не предвидится) потенциальных клиентов.

Над метавселенной насмехаются даже ее разработчики

Первые пользователи метавселенной Цукерберга жаловались не только на скуку, неизменно вызываемую прогулками по пустым мирам, но и на технические недоработки: на первых порах у аватаров людей не было ног, возникали сложности с перемещениями (редактор одного из западных медиа провалился в виртуальный бассейн и не смог из него выбраться). Многих возмущала графика внутри вселенной и цена гарнитуры, которую нужно приобрести, чтобы этой графикой насладиться, — 400 долларов.

«Поистине удивительно, что Meta потратила миллиарды долларов на виртуальную реальность в прошлом году, а графика в ее флагманском приложении по-прежнему выглядит хуже, чем в игре 2008 года» — Кевин Руз, колумнист New York Times
Метавселенная Цукерберга

В итоге даже сами сотрудники Meta, разработавшие метавселенную, не проводят в ней время и шутят над бесполезностью того, чем они занимаются, используя для пожеланий Цукерберга аббревиатуру MMH — Make Mark happy («Сделай Марка счастливым»). При этом сотрудники компании утверждают, что все, чем занимается и о чем говорит Цукерберг, связано только с метавселенной.

Журналисты New York Times напрямую связывают одержимость предпринимателя новой идеей со сложным положением основателя Meta: подписчиков из принадлежащих ему Facebook и Instagram (соцсеть запрещена в России, принадлежит компании Meta, которая признана экстремистской и запрещена в России) переманивает TikTok, стоимость акций компании и его личное состояние неуклонно снижаются. Однако слепая вера Цукерберга в проект вызывает вопросы не только у сотрудников компании или простых пользователей, но и у других IT-предпринимателей.

«Какая-то метавселенная в будущем наверняка появится, но попытки корпораций намеренно создать такие пространства вряд ли приведут к успеху. Если честно, мы пока вообще не знаем, что такое настоящая метавселенная. Пока мы даже не можем понять, чего от нее хотят люди. Поэтому то, чем сейчас занимается Meta, закончится ничем», — дал прогноз основатель криптовалюты Ethereum Виталик Бутерин.

Примерно о том же говорят и в западном экспертном сообществе. Там признают, что основное предназначение метавселенных — погружение в единую иммерсивную аудиовизуальную среду, которая может способствовать проявлению у пользователя отдельных эмоций. Но в общем и целом востребованность метавселенных многим аналитикам представляется переоцененной.

«Достижения в области технологий могут быть полезны для создания метавселенной, но для чего она нужна? Существует четыре условия, при которых иммерсивные переживания имеют высокую ценность: когда они имитируют переживания, которые в реальной жизни редки, невозможны, опасны или дороги. Есть много ситуаций, которые удовлетворяют этим условиям, но они не являются нормой. Метавселенная может быть хорошим местом для посещения, но большинству из нас не захочется (или не понадобится) там жить», — полагает социолог Массачусетского технологического института Мика Альтман, рассуждая о метавселенных в целом.

Апогеем невостребованности виртуальной среды стала молодежная вечеринка, которую в декабре 2022 года провел в метавселенной Евросоюз. На концерт и совмещенную с ним тусовку выделили 387 тысяч евро, но посетили мероприятие лишь шесть человек, некоторые из них были приглашенными журналистами.

Технологии не решают проблемы, которые создают в реальном мире

Другой серьезной проблемой, кроме экономической нецелесообразности метавселенных, могут стать определенные социальные вызовы, которые появятся в полностью виртуальной среде. Очевидный вопрос конфиденциальности персональных данных, о котором говорит Хауген, дополняется опасениями конкретно в отношении детей. В метавселенных кибербуллинг может стать практически нерегулируемым.

Другая проблема, что у детей, что у взрослых, — так называемое виртуальное похмелье: возвращение в реальный мир с его тусклыми красками может вызывать яркие психические реакции.

© Фото: министерство сельского хозяйства и продовольствия Московской области

«Использование цифровых аватаров в метавселенной также является потенциальной угрозой: возможность изменить своего цифрового двойника, создать отличающуюся от реальной версию себя — все это может быть довольно опасным, в частности, для подростков. Возвращение в реальность будет вызывать чувство одиночества, создавать ощущение неполноценности в сравнении с идеальным двойником. В конечном счете это приводит нас к мысли о профилактике суицидальных настроений», — предостерегает директор по научной работе Американской психологической ассоциации Митч Принштейн.

Другим потенциально опасным эффектом виртуальных миров эксперты называют потерю эмпатии: жесткие или даже жестокие развлечения в метавселенных могут пагубно влиять на поведение в реальности. Отсюда же вырастает проблема преступлений в цифровых пространствах. Каждая третья женщина мира становится жертвой онлайн-домогательств, и ничего не указывает на то, что эта интернет-практика не будет перенесена в 3D-миры. Более того, сообщения о таких случаях уже поступали: вскоре после создания метавселенной Цукерберга на подобное пожаловалась журналистка американского издания.

Пребывание в метавселенных может оказаться не таким приятным и медитативным, как уверяют разработчики

Десятки крупных аналитиков по всему миру уверены, что все эти болезни роста неигровые метавселенные рано или поздно преодолеют. Однако далеко не все считают, что к тому времени сама идея не будет дискредитирована полностью. Ключевым, судя по всему, предстоит стать опыту Цукерберга.

Источник — Lenta.ru
* Мнения авторов постов и «Постсовета» могут не совпадать.

Далее: Эффективный подъем без стресса: дневник сна по рекомендации психолога Екатерины Булгаковой

Понравился этот пост? Подпишись на рассылку

(Всего одно письмо в неделю, чтобы ничего не пропустить)